西西弗斯的隐喻

西西弗斯的隐喻

这个世界上有两种悲剧,一种是终结,另一种是轮回。

再长久的恒星,也有坍缩湮灭的一天;再美的花朵,终有凋零的那一刻。而如果事物尚未抵达终结的临界点,便往往处于某种循环之中——哪怕那循环本身是美好的,往复之后,也难免滋生出一种无法超越的荒谬感。再美味的佳肴,天天吃会腻;再瑰丽的风景,天天看,同样会想逃离。

当然,菜吃腻了可以换,一个地方待久了可以去远方散心,这类循环,跳出来并不算难。可若是身处客观上无从改变的循环,又该怎么自处?


最近通关了一款射击游戏,叫《死亡回归》。除了枪战本身的爽快与刺激,游戏的剧情与机制,让我思绪难平。

剧情与《恐怖游轮》有几分相似——同样是一位母亲载着女儿途中遭遇车祸,只是前者的主角醒来要去港口,而这款游戏的主角,醒来是在一颗充满异形的星球。她不断向星球深处探索,寻找回到地球的办法。

游戏的规则残酷而清晰:被怪物击败,就从最初的起点复活,此前辛苦积累的经验、物品、金币,悉数清零,一切从头再来。游戏借鉴了魂类设计,难度颇高,容不得突突突式的莽冲,只能在反复的"死亡"中,一点点摸熟地形,揣摩敌人的攻击节律,才得以推进到下一幕场景。

说实话,初上手时,感受是负面的——一种深重的挫败感扑面而来,全然不同于其他游戏开局便给人的快感。然而这种负面体验并未贯穿始终。大约过了三分之一的游戏时长后,它悄悄被另一种东西所取代。

客观上,游戏的机制分毫未变。但我发现,变的是玩家本身——是我。

一方面,虽然偶尔仍会失误、再次两手空空地重来,但已比最初游刃有余;更重要的是,心态变了。当我真正意识到"死亡"本就是这款游戏的一部分,便从极力规避失败的患得患失,转变为坦然接受。这种转变让我更加专注于享受战斗的过程本身——那种愉悦,好比反复刷题试错之后终于通关的成就感;更好比进入考场心流的那一刻,不再牵挂答案正确与否,只是沉浸地做题。

一般的游戏,靠打怪积累角色的经验与装备,为通关奠基。《死亡回归》却刻意淡化这些要素,转而去"升级"玩家自身的技巧与心力。


当然,任何艺术都是生活的折射。没有现实的生命体验垫底,这种感悟,很难在游戏里真正捕捉得到。

我们这个时代的大多数人,都要经历两个漫长的循环:前二十年在读书,后四十年在打工。公司楼下的快餐店不知吃了多少遍,地铁站到家的那段路不知走了多少遍。我不知道,还要经历多少次轮回,才能找到开启下一段境遇的门。

希腊神话中,西西弗斯遭受神罚,推着巨石上山,而每当石头抵达山顶,便又轰然滚落——一切又得从头再来。

现实中,我当然可以找到一些切实的法子来对冲这种苦闷,甚至尝试打破当下的循环:学一门新技能,去考一张证,搞一份副业。这些或许能让打工之路稍微轻松一些,改善生活的窘境。正如德国作家曼弗雷德在《循环的思维哲学》里为西西弗斯出的那个主意:每次爬到山顶,就从山上砍下一块石头带到山底——久而久之,山会被夷平,石头再也无处可滚。

然而这个过程的漫长,是可以预见的。何况,无论跳槽还是转行,很可能不过是换了一个循环的场景,并未真正逃脱。

所以,与其求诸外法,不如求诸内心。

承认命运的荒谬,接受巨石就是自己的事实,不再奢望天降恩典。这不是消极的悲观,更不是厌世的绝望,而是一种入世的清醒——在无尽的虚无中与自己和解,寻回精神的自由,从而生出直面命运的勇气与希望,去蔑视众神,与命运抗争到底。

和玩游戏一样,那莫名的愉悦,就藏在这里。

与天斗,其乐无穷;与地斗,其乐无穷;与人斗,其乐无穷。